x_train, y_train - train data train data로 학습을 진행한다. x_val, y_val - validation data validation data로 학습 과정에서 중간 중간 평가한다. 학습과정에서 train data가 주 데이터 이고 학습이 잘 되는지 판단하기 위해 학습과정에서 validation data로 검증한다. 그 이후 최종 모델이 나오게 된다. 이렇게 나온 모델이 최종적으로 한 번도 보지 못한 데이터로 평가를 해봐야 한다. x_test, y_test - test data 이 test data로 모델을 평가한다.
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int Reverse(char *text){if (!text) return -1;if (!*text) return -1; int len = strlen(text);char *end = text + (len - 1); while (text < end){char temp = *text;*text = *end;*end = temp;text++;end--;} return 0;} int main() {char text[256] = "asdfghjkl";cout
3D 그래픽스에서 간단한 렌더링 파이프라인 - 정점 -> 월드변환 -> 뷰 변환 -> 투영 변환 월드변환(World Transformation)월드 공간에서 나타내고자 하는 기하물체들은 정점들의 모임으로 표현된다. 그렇다면 정점들의 기준이 되는 좌표는 무엇일까? 로컬 좌표계 혹은 모델 좌표계이다. 그렇기 때문에 모델들을 나타내면 모두 겹쳐있을것이다. 이것들을 표현하기 위해 월드 좌표계의 원점을 기준으로 모델들을 배치하는 변환이다. 뷰 변환(View Transformation)월드 공간에 모델들을 배치했다면 그것을 보기위해 카메라가 필요하다. 이 물체들을 카메라의 위치를 원점으로 하는 좌표계에 배치한다. 투영 변환(Projection Transformation)월드 좌표계와 카메라 좌표계는 모두 3차원의 ..
#define PTM_RATIO value 박스2D에서 사용하는 물리적인 단위는 미터(m)로서 1이라고 하면 1m를 의미합니다. 그러므로 화면상의 1픽셀을 어느 정도의 크기 정도로 환산해서 계산할 것인지 지정하는 것이 바로 위 코드의 PTM_RATIO입니다. Box2D는 0.1m ~ 10m까지의 물체를 계산하기에 최적화되도록 설계되었습니다.따라서, 1280 x 720의 화면에서는 높이인 720픽셀이 10미터가 되어야 하며1920 x 1080의 화면에서는 높이인 1080픽셀이 10미터가 되어야 합니다.그러므로 PTM_RATIO는 [ 화면높이 / 10 ]이 가장 이상적이라고 보시면 됩니다.
\u 형태의 이모지 메세지를 보낼때. 1. string System.Text.RegularExpressions.Regex.Unescape(string); private string EncodeNonAsciiCharacters(string value) {StringBuilder sb = new StringBuilder();for (int i = 0; i 127) {string encodeValue = "\\u" + ((int) value[i]).ToString("x4");sb.Append(encodeValue);} else {sb.Append(value[i]);}} return sb.ToString();} private string Deco..
Value = ( Content positoin ) / ( whole content height - content view height ) 값 = 컨테츠 위치 / ( 컨텐츠 전체 높이 - 보여지는 영역 높이 ) Ex) float scrollValue = ( 보여주고 싶은 위치 ) / (scrollRect.content.rect.height - scrollRect.GetComponent().rect.height); scrollRect.verticalNormalizedPosition = scrollValue;
