OLLAMA_HOST=127.0.0.1:12345 ollama serve
react : v18.3.1pixi.js : v8.6.3import React from "react";import * as PIXI from "pixi.js";export default class PixiApp extends React.Component { constructor(props) { super(props); this.pixi_cnt = null; this.app = null; } async componentDidMount() { try { this.app = new PIXI.Application(); await this.app.init({ width: 600, ..
#!/bin/bash #gradle이 설치된 경로를 설정해줌 gradle="$JENKINS_HOME/tools/hudson.plugins.gradle.GradleInstallation/gradle/bin/gradle" #gradle안에 System.properties로 값을 얻을수있게 시스템 변수로 지정 #-D변수명=값( ex A,B,C 가 변수명 ) export GRADLE_OPTS="$GRADLE_OPTS -DA=${A} -DB=TEST -DC=${C}" #BranchName=${BranchName} #JobType=DEV #CustomVersion=${CustomVersion} cd $WORKSPACE #testTask task이름 넣어준다. $gradle testTask
let rewardCount = _items.length; let dist = 30; for (let i = 0; i < rewardCount; ++i) { let rewardCountHalf = Math.floor(rewardCount * 0.5); if (rewardCount % 2 === 0) { _items[i].x = (((i - rewardCountHalf) * dist) + (dist * 0.5)); } else { _items[i].x = (i - rewardCountHalf) * dist; } } 짝수 / 홀수일때 간격에 맞추어 배치하기
멀티스레드 환경에서 하나의 데이터에 변경 작업을 하면 경쟁 문제가 발생한다. 그래서 멀티스레드 환경에서 원활하게 변경 작업을 할 수 있도록 만든것. EntityCommandBuffer는 작업 큐에 저장을 해두고 해당 프레임이 완료되면 큐에 저장된 버퍼들을 처리되도록 함. 단일 스레드에서 사용법 // ... in a system update // You don't specify a size because the buffer will grow as needed. EntityCommandBuffer ecb = new EntityCommandBuffer(Allocator.TempJob); // The ECB is captured by the ForEach job. // Until completed, the jo..
